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 #3 - Les races jouables

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Reine des Reines

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MessageSujet: #3 - Les races jouables   Sam 13 Mai - 15:53

Les races jouables

Les sangs présents ici bas.




Les vampires de "sang-pur".


Un vampire dit ‘de sang pur’ est appelé ainsi car issu de l’union de deux autres vampires. Le flux alimentant ses veines ne comporte donc aucune autre trace que celui du vampirisme depuis sa naissance.
Forces : Leur endurance, leur beauté et leur puissance surpassent de loin celles des simples êtres humains. Quand bien même ils peuvent finir par fatiguer, il sera difficile de suivre un sang-pur pour un humain ‘lambda’.
Faiblesses : Les lieux saints comme les lieux de cultes de tout horizon et le soleil (lorsque pointe le zénith uniquement) leur sont mortels. Ils ne peuvent se nourrir qu’à la gorge d’un être vivant ; tous les autres sangs (en poche, non issu d'une source directe...) étant proscrits pour eux.
Caractéristiques principales : Les sangs-purs peuvent sortir au soleil tant qu’il n’est pas proche du zénith et vivre éternellement tant que l’on n’attente pas leur vie. Ils ont également la possibilité de se mettre en sommeil pour une longue durée, à la manière d’une hibernation, mais demeure vulnérables dans ces moments-là ; ils tâchent donc de s’entourer de proches de confiance lorsqu’ils s’adonnent à ce rituel-ci afin de s’assurer que tout se passe bien.
Nota Bene : Les Sangs-purs peuvent choisir quand ils transforment leurs ‘victimes’. Ils contrôlent parfaitement leur venin vampirique. Leurs corps sont très froids du fait de leurs conditions particulières. Également, si un vampire de sang-pur boit l'intégralité du sang d'un sorcier en une fois, il peut se voir devenir humain.

Les vampires "mordus".

Les suceurs de sangs désignés par le terme ‘Mordus’ représentent des êtres qui furent autrefois humains mais dont le chemin croisa celui d’un vampire en mesure de le transformer. Depuis, son âme est dite ‘évaporée’ de son corps en contrepartie de particularités qui leur étaient jusqu’à présents inédites.
Forces : Tout comme leurs congénères sangs-purs, les Mordus obtiennent puissance, magnificence et rapidité sitôt la douleur de la transformation envolée. Cependant, une traque trop intense peut les épuiser s’ils ne font pas attention à la gestion de leurs limites.
Faiblesses : Le soleil et ses rayons à toute heure du jour, les lieux saints ainsi que les accessoires bénis (crucifix, eau bénite à leurs sont des plus néfastes.)
Caractéristiques principales : Ils peuvent eux aussi ‘hiberner’, à l’instar des sangs-purs. De plus, contrairement aux sangs-purs, eux peuvent se nourrir de sang n’étant pas obligatoirement retiré immédiatement d’un être vivant.
Nota Bene : Ils ne contrôlent pas l’émission de leur venin ni quand est-ce qu’elle arrive, ce qui rend impossible leur chances de conserver longtemps un Calice. Également, il faut noter que dans les trois premiers mois de leur transformation, les Mordus sont plus forts, plus agiles et plus rapides que les sangs-purs ; cette disparité se gomme graduellement à mesure que la période des trois mois arrive à terme. Leurs corps sont froids puisque déjà dans un état ‘mortuaire’.

Les 'infants' vampires.

Les êtres rangés sous cette appellation sont les rejetons issus d’une relation charnelle entre un vampire (de sang-pur ou mordu) et d’un être humain.
Forces : Capables de soulever des charges supérieures à celles que peuvent supporter les êtres humains, les Infants peuvent également se montrer légèrement plus agiles et rapides que ces derniers. Ils sont habiles et très rusés.
Faiblesses : Les Infants demeurent bien moins puissants, à tous niveaux, que leurs congénères mordus ou de sang-purs.
Caractéristiques principales : Ils peuvent pénétrer dans des lieux saints sans en être incommodés, peuvent sortir au soleil sans craindre ses rayons (certains peuvent même voir leurs peaux se hâler en s’exposant longuement) et peuvent consommer de la nourriture ‘humaine’ et ‘classique’ pendant trois mois avant de devoir se nourrir de sang (car ils ont tout de même hérité de la ‘soif’ vampirique de leur parent vampire, quand bien même elle est grandement atténuée chez eux).
Nota Bene : Les Infants n’ont pas la faculté de transformer qui que ce soit en vampire et ne peuvent pas hiberner, contrairement aux mordus et au sangs-purs. Leurs corps, quant à eux, sont plus proches de la chaleur humaine que vampirique, le mélange des deux sangs ayant bien fait les choses.


Les lycans de "sang-pur".

Un lycan dit ‘de sang-pur’ est une bête à apparence humaine née de l’union entre deux autres loups (mordu ou sang-purs également). Seul l’essence de la lycanthropie alimente ses veines depuis sa venue au monde.
Forces : La puissance, l’agilité, la rapidité et la superbe d’un lycan de sang-pur le propulse bien au-delà des capacités humaines. Il est possible de les fatiguer après une chasse effrénée, bien entendu, mais ils possèdent des attributs pouvant les mettre à l’abri de bien des dangers.
Faiblesses : L’argent est leur métal ennemi ; si des égratignures n’auront que du mal à se refermer, rester avec un morceau de métal dans le corps trop longtemps revient à risquer l’empoisonnement du sang et une mort aussi lente que douloureuse dans ce cas de figure. De même manière, les lieux saints leur sont rigoureusement interdits sous peine de dépérir instamment.
Caractéristiques principales : Il faut que leur partie ‘louve’ soit suffisamment défoulée et ce de manière régulière. Les lycanthropes sont donc soumis à des cycles de nécessité de chasses plus par souci de satisfaire la bête tapis en eux que réel besoin nutritionnel. Plus un lycan vieillit, cependant, et plus il est capable de résister longtemps à cet appel, quand bien même ce ne sera guère éternel.
Nota Bene : Un lycanthrope de sang-pur peut se transformer à volonté quand il le désire ; les phases de la lune ne sont pour lui qu’accessoire. A noter également qu’ils sont éternels et figé à un âge physique adulte (la plupart du temps) aussi longtemps que l’on ne les élimine pas. Concernant les meutes, il est important de préciser qu’un lycan né dans une meute ne pourra jamais réellement s’en défaire ou en haïr les membres. Il pourra s’en éloigner mais jamais briser le lien qui le retient à sa ‘famille’, qu’elle ait agit de manière odieuse envers lui ou non. Les cas de cassure d’avec leurs meutes sont de très rares exceptions chez les sangs-purs. Les lycanthropes de sangs-purs peuvent choisir quand ils transforment un humain ; ils ont un contrôle parfait sur leur poison de lycan. A noter également que si un lycanthrope de sang-pur boit l'intégralité du sang d'un sorcier en une fois, il peut se voir transformé en humain.
• Concernant les premiers guerriers, bien qu’ils aient été techniquement ‘mordus’, la malédiction était si profondément ancrée dans leurs chaires qu’ils devinrent des sangs-purs sur le champ, ce qui explique la grande pureté de leur existence sur le schéma lycanthrope.


Les lycans "mordus".

Les lycans affublés de l’étiquette ‘mordus’ sont en réalité d’anciens humains tombés sous le coup du venin lycanthrope de manière volontaire ou non. En échange de capacités hors du commun des mortels, il est dit qu’ils ont perdus leurs âmes.
Forces : A l’instar de leurs comparses sangs-purs, les lycans mordus ont vu leurs puissance, vitesse, agilité et beauté prendre du galon en rejoignant les rangs des bêtes. Soumis à certaines limites qu’ils devront apprendre à gérer pour ne pas finir bêtement sous les lames d’un chasseur, les lycans mordus restent malgré tout de redoutables adversaires.
Faiblesses : De la même manière que les sangs-purs, l’argent et les lieux saints sont strictement interdits aux lycans mordus. Il faut aussi rajouter à cela les accessoires sacrés tels que les crucifix ou l’eau bénite, cette dernière pouvant leur causer d’atroces brûlures.
Caractéristiques principales : De la même manière que les sangs-purs, les mordus doivent veiller à laisser leur partie louve se défouler suffisamment pour se faciliter la vie de manière générale. Les premières années, ils auront également du mal à résister à l’appel de la pleine lune. Seul le temps peut les garder de son influence.
Nota Bene : Si un mordu peut s’échapper de l’emprise d’une meute, il demeure soumis à un lien de servitude naturel entre lui et le lycan l’ayant transformé – devenu suite à cela son Alpha. Le mordu protégera et défendra son ‘maître’ au péril de sa vie. Ce lien de servitude s’étiole à mesure que le temps passe, jusqu’à ce que le mordu puisse être libre de choisir de rester avec son alpha ou non. De même, si son alpha meurt, un mordu retrouve sa liberté automatiquement. Les Mordus peuvent se transformer à volonté, selon leur bon plaisir. En revanche, ils ne contrôlent pas leurs venins lycanthrope.


Les "infants" lycans.

Un infant lycanthrope est le résultat d’une relation charnelle entre un lycan (mordu ou sang-pur) et un être humain.
Forces : Habilités à faire usage d’une force, d’une rapidité, d’une agilité et d‘une beauté supérieure à celle auxquelles peuvent prétendre les êtres humains, les infants lycans savent parfaitement comment se mêler à la population.
Faiblesses : Plus faibles et fragiles qu’un lycan de sang-pur ou mordu, les infants lycans peuvent également contracter une forte fièvre s’ils sont blessés longuement à cause d’un objet en argent.
Caractéristiques principales : Ils peuvent rentrer dans des lieux saints sans être incommodés en aucune mesure. Un infant lycan ne peut se transformer à volonté, il est soumis aux phases de la pleine lune et ne peut résister à cette dernière lorsqu’elle jouxte le ciel de sa présence. Ils s’alimentent également très bien comme les humains lambda sans que cela ne heurte leurs corps.
Nota Bene : Les infants lycans sont incapables de transformer qui que ce soit, n’ayant pas de poison dans leurs crocs.

Les "sangs-mêlés maudits".

Rares fruits d’une union réussi entre un lycan et un vampire, les sangs-mêlés maudits sont très certainement les êtres les plus malmenés de la création divine.
Forces : Ils sont au moins dotés d’une très bonne vue.
Faiblesses : Les maudits sont faibles, plus encore qu’un être humain normal. Les lieux saints de toute sorte les achèvent, le soleil les affaiblis et l’argent les rend vulnérables.
Caractéristiques principales : Leur régime alimentaire se résume à de la nourriture ‘classique’ et humaine. Ils peuvent parfois se nourrir de sang d’infants mais jamais de lycan ou vampire sang-pur/mordu car cela les rendrait fou. Soumis à de violentes crises opposant les sangs qu’ils possèdent dans leurs veines, ils peuvent être amenés à blesser (voir tuer) leur entourage s’ils ne sont pas maîtrisés à l’avance ou livrés à eux-mêmes. Cependant, ils peuvent, à la suite de l’ingestion d’une grande quantité de sang de sorciers (environ cinq ou six individus) redevenir humains. La consommation du sang de sorcier peut se faire sur le long terme. Autrement, il n’a pas été recensé de sang-mêlé atteignant un âge supérieur à vingt-cinq ans. Passé ce stade, s’ils ne sont pas déjà morts de par leur faible constitution, ils finissent par sombrer dans des crises si violentes qu’ils s'automutilent et finissent par se détruire eux-mêmes.

Les humains "sorciers".

Ils sont des individus que la naissance a doté d’un sang réceptif à un pouvoir unique, s’exprimant plus ou moins rapidement selon l’individu.
Forces : Un pouvoir unique à chaque individu qui peut le manier et en user comme bon lui semble. La puissance d’un sorcier réside avant tout dans sa faculté à mettre à profit toutes les facettes de son don.
Faiblesses : Ils restent humains avec des limites propres à ces derniers. Ils peuvent également se faire vampiriser ou lycanthrophier, perdant ainsi et leur humanité et leur don.

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